| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SMT | Tgl Penyusunan |
| Interaksi Manusia Dan Komputer | SIF25404T | Capstone Project (Proyek Integratif) | 3 sks | 4 | 14 April 2026 |
| PENGESAHAN | Dosen Pengembang RPS | Koordinator MK | Kaprodi | ||
| Pius Dian Widi Anggoro. S.Si., M.Cs. | ........................................... | ........................................... | |||
Capaian Pembelajaran
| CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| - | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | |
| - | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | |
| - |
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah Interaksi Manusia-Komputer ini bertujuan untuk mempelajari bagaimana manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan efektif dan efisien. Mahasiswa akan mempelajari konsep-konsep dasar interaksi manusia-komputer, termasuk antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, desain interaksi, dan evaluasi antarmuka. Mahasiswa juga akan belajar tentang teknologi dan alat-alat yang digunakan dalam pengembangan antarmuka pengguna, serta bagaimana menerapkan prinsip-prinsip desain untuk menciptakan antarmuka pengguna yang lebih baik. Selain itu, di akhir pembelajaran mahasiswa akan terlibat dalam proyek praktis yang melibatkan pengembangan dan evaluasi antarmuka pengguna. | ||
| Bahan Kajian: Materi Pembelajaran |
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran) yang disusun secara sistematis untuk memenuhi ketercapaian CPMK yang telah ditetapkan: 1. Pengenalan Interaksi Manusia-Komputer (IMK) 2. Jenis-jenis IMK dan contohnya 3. Aturan desain dan model antarmuka pengguna 4. Karakteristik pengguna dalam IMK 5. Aspek manusia dalam IMK 6. Atensi dan keterbatasan memori manusia 7. Gaya interaksi 8. Prinsip desain antarmuka dan pengalaman pengguna 9. Pengalaman pengguna (User Experience) 10. Desain antarmuka pengguna (User Interface) 11. Desain visual dan desain interaksi dalam IMK 12. Evaluasi antarmuka pengguna 13. Alat-alat pendukung dan tren teknologi terbaru dalam IMK 14. Proyek Praktis IMK |
||
| Pustaka |
Utama: 1. 1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Diakopoulos N., Elmqvist N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-computer Interaction, 6th edition. Pearson. 2. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2019). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. 3. Vanderdonckt J., Palanque P., Winckler M. (2021). Handbook of Human Computer Interaction. Springer Cham. Pendukung: 1. 1. Gothelf, J., & Seiden, J. (2016). Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams. O'Reilly Media. 2. Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon and Schuster. 3. Frost, B. (2016). Atomic Design. Brad Frost. 4. Kent L. Norman, Kirakowski J. (2017) The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. John Wiley & Sons Ltd. 5. Greever, T. (2020). Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience. O'Reilly Media. |
||
| Pengampu |
Pius Dian Widi Anggoro,
S.Si., M.Cs. |
||
| Penilaian | Komponen CPMK | Bentuk Penilaian | Persentase Bobot |
| - | |||
| Total | 0% | ||
| Matakuliah Syarat | - | ||
Rencana Pembelajaran Semester
| Mg Ke- |
Sub-CPMK (sbg kemampuan akhir diharapkan) |
Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran |
Bobot Penilaian |
||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Bentuk | Luring | Daring | ||||
| (1) | (2) | (3) | (4) | (5) | (6) | (7) | (8) |
| Belum ada data RPS Mingguan. | |||||||
Catatan:
RUBRIK PENILAIAN (MARKING SCORE)