Logo UTDI

UNIVERSITAS TEKNOLOGI DIGITAL INDONESIA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

PROGRAM STUDI INFORMATIKA PROGRAM SARJANA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SMT Tgl Penyusunan
Interaksi Manusia Dan Komputer SIF25404T Capstone Project (Proyek Integratif) 3 sks 4 14 April 2026
PENGESAHAN Dosen Pengembang RPS Koordinator MK Kaprodi
Pius Dian Widi Anggoro. S.Si., M.Cs. ........................................... ...........................................

Capaian Pembelajaran

CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
-
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
-
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
-
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah Interaksi Manusia-Komputer ini bertujuan untuk mempelajari bagaimana manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan efektif dan efisien. Mahasiswa akan mempelajari konsep-konsep dasar interaksi manusia-komputer, termasuk antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, desain interaksi, dan evaluasi antarmuka. Mahasiswa juga akan belajar tentang teknologi dan alat-alat yang digunakan dalam pengembangan antarmuka pengguna, serta bagaimana menerapkan prinsip-prinsip desain untuk menciptakan antarmuka pengguna yang lebih baik. Selain itu, di akhir pembelajaran mahasiswa akan terlibat dalam proyek praktis yang melibatkan pengembangan dan evaluasi antarmuka pengguna.
Bahan Kajian: Materi Pembelajaran Bahan Kajian (Materi Pembelajaran) yang disusun secara sistematis untuk memenuhi ketercapaian CPMK yang telah ditetapkan:
1. Pengenalan Interaksi Manusia-Komputer (IMK)
2. Jenis-jenis IMK dan contohnya
3. Aturan desain dan model antarmuka pengguna
4. Karakteristik pengguna dalam IMK
5. Aspek manusia dalam IMK
6. Atensi dan keterbatasan memori manusia
7. Gaya interaksi
8. Prinsip desain antarmuka dan pengalaman pengguna
9. Pengalaman pengguna (User Experience)
10. Desain antarmuka pengguna (User Interface)
11. Desain visual dan desain interaksi dalam IMK
12. Evaluasi antarmuka pengguna
13. Alat-alat pendukung dan tren teknologi terbaru dalam IMK
14. Proyek Praktis IMK
Pustaka Utama:
1. 1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Diakopoulos N., Elmqvist N. (2017). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-computer Interaction, 6th edition. Pearson. 2. Preece, J., Rogers, Y., & Sharp, H. (2019). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons. 3. Vanderdonckt J., Palanque P., Winckler M. (2021). Handbook of Human Computer Interaction. Springer Cham.

Pendukung:
1. 1. Gothelf, J., & Seiden, J. (2016). Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams. O'Reilly Media. 2. Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. (2016). Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon and Schuster. 3. Frost, B. (2016). Atomic Design. Brad Frost. 4. Kent L. Norman, Kirakowski J. (2017) The Wiley Handbook of Human Computer Interaction. John Wiley & Sons Ltd. 5. Greever, T. (2020). Articulating Design Decisions: Communicate with Stakeholders, Keep Your Sanity, and Deliver the Best User Experience. O'Reilly Media.
Pengampu Pius Dian Widi Anggoro, S.Si., M.Cs.
Penilaian Komponen CPMK Bentuk Penilaian Persentase Bobot
-
Total 0%
Matakuliah Syarat -

Rencana Pembelajaran Semester

Mg Ke- Sub-CPMK
(sbg kemampuan akhir
diharapkan)
Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot
Penilaian
Indikator Kriteria & Bentuk Luring Daring
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8)
Belum ada data RPS Mingguan.

Catatan:

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampilan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-CPMK mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kriteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan.
  7. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  8. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, Problem Based Learning, Case Based Learning dan metode lainnya yg setara.
  9. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  10. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-CPMK yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-CPMK tersebut, dan totalnya 100%.
  11. Untuk mata kuliah PjBL pertemuan 14 dan 15 dialokasikan untuk presentasi project.

RUBRIK PENILAIAN (MARKING SCORE)